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Do GTA ao Clubhouse: o carnaval da imersão virtual

O Carnaval não escapou das consequências de uma pandemia. A necessidade de isolamento para reduzir o avanço do contágio resultou em cancelamento de eventos, blocos e festas. No entanto, se na realidade a aglomeração está proibida. No mundo virtual, aglomerar foi a palavra de ordem nos últimos dias. Seja em um jogo de videogame ou em uma nova rede social do momento, o mundo paralelo da realidade virtual foi povoado de conteúdo, ações de marcas e interação.

Monobloco no Cidade Alta, de GTA

No Cidade Alta, ambiente do jogo GTA, centenas de pessoas se reuniram em uma ação desenvolvida pela Outplay, agência de gestão gamer, e a Druid, especializada em business to game, para realizar um carnaval virtual. A festa contou com o investimento de marcas como Trident, Engov e Tinder. “Com o objetivo de conectar a cultura jovem a eventos sazonais, foi possível a socialização virtual, além de ser uma oportunidade criada para as marcas se conectarem com a audiência gamer”, explica Paulo Benetti, COO da Outplay.

Vale lembrar que, experimentos com a mesma característica já foram feitos há muitos anos. Em 2007, por exemplo, a Banda Eva recriou o ambiente de carnaval dentro do mundo interativo de Second Life, com direito a carro elétrico da cerveja Crystal.  De acordo com Helen Parra, diretora comercial da Druid, no caso do Cidade Alta,  cada patrocinador criou seus eventos e missões próprias no jogo, buscando motivar a interação e a imersão. Segundo Claudio Lima, CEO da Druid, diante da falta de opção para as marcas criarem eventos e pontos de conexão neste período, o universo dos games continua sendo um caminho importante. “Outras datas como Festa Junina e Halloween, ou mesmo ações esporádicas, têm potencial na plataforma”, explica Claudio.

Bloco da Banda Eva no Second Life, em 2007

Carlo Till, VP de novos negócios da Adventures, agência responsável pela ação de Tinder dentro do jogo, que contou com apresentações de Luísa Sonza, Giulia Be e Léo Santana, no CarnaTinder, explica que, em sendo o carnaval um dos principais territórios da marca no Brasil, ficou claro que o público, principalmente o Gen Z, estava em busca de opções de entretenimento. “E mais que merecido depois de tempos extremamente difíceis de confinamento em casa. Onde mais se poderia criar uma experiência tão viva, interativa e livre do que no universo virtual dos games? Esse foi o insight”, explica Till.

Sobre desafios de um projeto como esse, explica Till, foram alguns. “Não é só uma questão de desenvolvimento e programação, mas também de negociar direitos autorais e de imagem, e criar um ambiente seguro com regras que sejam compatíveis com os valores da marca Tinder globalmente, como diversidade, representatividade, liberdade e respeito ao próximo. A Adventures foi idealizadora e tocou o projeto diretamente em todas as frentes: desenho do plano de campanha; curadoria e contratação das atrações; contratação e coordenação das ativações in-game junto com a nossa parceira House Gaming; supervisão, estratégia e criação com a Outplay para ambientação da ação dentro do Cidade Altar”, explica.

Sala de Nescau dentro do Clubhouse para falar de esportes

Áudio imersivo

Momento propício para escalar, sobretudo no Brasil, onde vem fazendo cada vez mais sucesso entre os usuários de iPhone, o Clubhouse foi um dos universos paralelos que sustentou conversas neste feriado. Literalmente um festival a céu aberto com salas que chegaram a durar oito horas ininterruptas.

Guta Raeder, uma das heavy users brasileiras da plataforma, sinaliza que a possibilidade de interagir com pessoas do mundo inteiro foi um ponto alto nesses últimos dias para sua imersão. “Para mim, as salas mais legais são as que tem ‘moderadores democráticos’ e que prezam pela pluralidade dos participantes. O Clubhouse é um lugar de fala mas muito mais de escuta”, explica. Dentre as salas que mais geraram repercussão nestes dias estão o Jornal Nacional do Clubhouse e a Felicia Virtual Dinner Party.

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